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這絕不是一般的桌上型大富翁遊戲,這是比現金流還要更逼真且幾乎無運氣的 策略經營 遊戲,培養自己的投資經營能力

很多人小時候都有玩過大富翁的經驗,用金融的角度去想,其實就是基礎的炒作房地產,遊戲的起始器是骰子,這意味著遊戲中必然參雜很龐大的運氣成分,如果遊戲中能加入,借貸資金升降息、地理位置、房仲人物卡、地產買賣和拍賣等機制,那遊戲產生玩家之間的心理戰和牽制力,這樣遊戲才會引人入勝

一開始有這款遊戲的概念是來自於「Imperial-霸業」,那其實是個商人炒作的遊戲,搭配一次世界大戰的軍事當作行動來設計整個遊戲,後來「Imperial 2030-霸業2030」出版,把遊戲平衡度設計得確實比較好,但現今國際的競爭應該用經濟模式來取代戰爭會更好,所以我把國家經濟建設取代原本的軍事建設,遊戲中透過期貨、股市、資源的競爭來達到各國交流的目的。

我運用我對總體經濟的流通概念,讓玩家充當投機客,透過對某國家持有債券比例來控制國家,一個玩家在遊戲中可能沒有控制國家,也可能同時控制多個國家,遊戲中設定有美國、日本、歐盟、中國、俄羅斯和澳洲。

遊戲的主軸是由Roundel這個機制來發動,這是一個極少人認識的玩家輪替機制,但可以讓遊戲的逼真度大增,降低遊戲中的運氣成分,完全靠玩家的邏輯思維來運作遊戲

下一張(熱鍵:c)
玩家可以任意對國家進行建設或掏空,建設設施有七種,包含農場、工廠、礦場、電廠、訓練所、交易所、商場,國家建設可以選擇往農業、礦業、服務業等不同方向發展,六個國家各有各的優勢能力。
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遊戲中透過股票市場和期貨市場讓國家之間互相產生利益關係,遊戲中的資源有石油、鈾礦、電力、糧食,遊戲中的國家GDP產值和資源價格還會影響零售類股、能源類股、原物料類股、金融類股的股價,當然還有玩家的哄抬也能影響價格,投資股票也會產生股息收益,而資源的價格則是看市場上的供給需求是否達到平衡。

歐盟,任意玩家進行期貨交易,就能有手續費營收
下一張(熱鍵:c)

美國,糧食產量增額33%,糧食不會匱乏
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中國,勞動工人增加速度200%,勞力不會匱乏
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日本,工廠經濟產值200%,國家經濟成長迅速
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俄羅斯,原油產能200%,能源不會匱乏
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澳洲,原油和鈾礦生產效率200%,能迅速在期貨市場獲利
下一張(熱鍵:c)

這個遊戲的建設機制主軸是勞動人員數量,有足夠人數和原料的設施才能正常運作,但每一個遊戲輪迴,勞動人口都需要糧食,否則就會死亡,所以勞動人口擴張太快或太慢,都會有問題,可能勞動力不足,或者糧食不足。

這是六個國家的部分債券卡
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債券有個別的價格和報酬率與利息收益,玩家可以在特定行動回合購買或升級自己想要的債券卡

遊戲決定勝負的條件是手上持有的債券卡分布情況、股票價值和手上現金,Call game的玩家未必就能獲勝,這是一款標準的投機客炒作遊戲,遊戲中透過特殊圓盤的機制,讓整場遊戲的運氣成分降到最低,遊戲中需要推算前面順位玩家的選擇,自己才能跟進做出最自己有利的選擇,需要精算和心理戰。

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